<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>Sound&amp;Games</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/category/1.aspx</link><description>Du son, des jeux, les deux ensemble ou pas, tentatives d'analyse.</description><managingEditor>Harold P</managingEditor><dc:language>fr-FR</dc:language><generator>.Text Version 0.95.2004.101</generator><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>Attention ça va swicher</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/27/45850.aspx</link><pubDate>Thu, 27 Nov 2008 10:19:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/27/45850.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/45850.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/27/45850.aspx#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/45850.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/45850.aspx</trackback:ping><description>&lt;FONT face=Arial&gt;Et oui lectrices lecteurs, c'est l'heure. &lt;/FONT&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;Pour les joyeux utilisateurs du rss (d&amp;#233;sol&amp;#233; pour le tripl&amp;#233;, c'est pour ceux qui utilisent qu'une cat&amp;#233;gorie) &amp;#231;a devrait se passer &lt;/FONT&gt;&lt;A href="http://www.har0ld.com/playground/feed" target=_blank&gt;&lt;FONT face=Arial color=#669966&gt;l&amp;#224;&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;FONT face=Arial&gt; &amp;#224; partir de dor&amp;#233;navant pour la g&amp;#233;n&amp;#233;rale et pour les cat&amp;#233;gories ben faudra aller &lt;/FONT&gt;&lt;A href="http://www.har0ld.com/playground" target=_blank&gt;&lt;FONT face=Arial color=#669966&gt;ici&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;. Pour les bookmarkeurs, haroldito.com et har0ld.com/blog devraient &amp;#234;tre redirig&amp;#233;s dans la journ&amp;#233;e.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;&lt;FONT face=Arial&gt;See ya, &lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/45850.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>Save the game, save the culture</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/20/45846.aspx</link><pubDate>Thu, 20 Nov 2008 12:21:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/20/45846.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/45846.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/20/45846.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/45846.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/45846.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;p&gt;Les jeux disparaissent. Tous ces vieux titres sur disquettes 5 pouces un quart, sur K7 et autres supports magnétiques supra fragiles sont en train de disparaitre dans vos greniers ou dans la liquidation de telle boite de jeux... 30 ans d'histoire pour le jeu numérique et déjà la mémoire ne sera peut-être pas complète (alors que techniquement on le peut facilement) tellement on respecte le travail des autres. Mais bref.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://www.savethevideogame.org/" target="_blank"&gt;SAVE THE VIDEOGAME&lt;/a&gt; (via &lt;a href="http://www.hustlerofculture.com/me_we/2008/11/save-the-videog.html" target="_blank"&gt;HoC&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2031161&amp;amp;server=vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1" width="400" height="302" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br&gt;&lt;a href="http://vimeo.com/2031161"&gt;Richard Lemarchand&lt;/a&gt; from &lt;a href="http://vimeo.com/user856403"&gt;gamecity&lt;/a&gt; on &lt;a href="http://vimeo.com"&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Killer Shark, un jeu &lt;a href="http://marvin3m.com/arcade/shark.htm" target="_blank"&gt;Sega de 1972&lt;/a&gt; ça ne nous rajeunis pas !&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il existe la même initiative en France sous l'égide de &lt;a href="http://soutien.mo5.com/" target="_blank"&gt;l'association MO5.com&lt;/a&gt; qui a à ce jour récolté plus de 30 000 items autour du computer game (consoles, jeux magazines etc). M'sieur Ulrich soutient: &lt;/p&gt; &lt;div&gt;&lt;embed src="http://www.dailymotion.com/swf/k2oxPU8v4VluRZGYP6&amp;amp;related=0&amp;amp;canvas=small" width="450" height="261" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.dailymotion.com/video/x63k00_video-de-soutien-de-philippe-ulrich_videogames"&gt;Vidéo de soutien de Philippe Ulrich&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;i&gt;envoyé par &lt;a href="http://www.dailymotion.com/assomo5"&gt;assomo5&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt; &lt;div&gt;&lt;br&gt;J'ai quasi rien, un peu super vert d'avoir filé un jeu Coktel Vision à un directeur technique il y a presque dix ans... Un jeu de 4x4 pourri mais un de mes premiers jeux à moi. En tout cas j'ai ça:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;div&gt;&lt;img src="http://har0ld.free.fr/myblog/tera_citedescranes_front.jpg"&gt;&lt;br&gt;&lt;em&gt;Tera et la Cité des Crânes. 1986, Loriciels.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src="http://har0ld.free.fr/myblog/tera_citedescranes_back.jpg"&gt;&lt;br&gt;Avec ce jeu, j'avais appris le terme "soudoyer", une des capacités des prêtresses. huhu.&lt;/em&gt;&lt;/div&gt; &lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;br&gt;&lt;img src="http://har0ld.free.fr/myblog/tera_citedescranes_backup.jpg"&gt;&lt;br&gt;Disquettes de boot et de backup qui ont un peu vécues.&lt;/em&gt;&lt;/div&gt; &lt;div&gt;&lt;br&gt;J'étais trop petit pour y jouer mais je regardais mes cousins en vacances passer des heures et des heures avec leurs bouts de papier pour tenir à jour les équipements et inventaires de leurs personnages. Je me rappelle que la fin était un joli écran bleu avec du texte. Un de ces jeux qui m'a hanté: le first person view était déjà là, la liberté totale également, la génération aléatoire du contenu (&lt;em&gt;"une journée de marche vers le Sud"...&lt;/em&gt;) et au lieu de bloquer sur l'Heroic Fantasy il y avait ce mélange avec la petite planète technologique...&lt;/div&gt; &lt;div&gt;&lt;br&gt;Ca m'avait fait bizarre de me l'envoyer par mail quand je l'avais retrouvé... &lt;a href="http://www.loriciel.net/fiche.php?id=157" target="_blank"&gt;78Ko&lt;/a&gt;. Les jeux vidéos sont ma première culture, je suis né avec Pacman et Pong. &lt;/div&gt; &lt;div&gt;&lt;br&gt;Aimez là au point qu'elle existe et qu'elle perdure. Au pire, faites passer l'info.&lt;/div&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/45846.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>Stress D&amp;eacute;compresse</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/20/45845.aspx</link><pubDate>Thu, 20 Nov 2008 10:45:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/20/45845.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/45845.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/20/45845.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/45845.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/45845.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;p&gt;&lt;img src="http://har0ld.free.fr/myblog/flash_games.png"&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;em&gt;Vu chez &lt;/em&gt;&lt;a href="http://www.makeitbigingames.com/blog/?p=75" target="_blank"&gt;&lt;em&gt;Jeff&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;, &lt;/em&gt;&lt;a href="http://xkcd.com/484/" target="_blank"&gt;&lt;em&gt;source&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Samedi soir j'ai joué à la démo de Left 4 Dead, totalement adoré, totalement fait dans mon pantalon. Au bout d'une demi heure même pas avec casque sur les oreilles j'ai arrêté. Seul c'est vraiment flippant mais à plusieurs ça &lt;a href="http://har0ld.com/blog/archive/2007/07/24/34619.aspx" target="_blank"&gt;sentait&lt;/a&gt; bon dans le concept, ça l'est selon &lt;a href="http://kotaku.com/5092229/left-4-dead-review-2-good-2-b-4gotten" target="_blank"&gt;Kotak&lt;/a&gt; (&lt;em&gt;"It's arguably one of the best multiplayer games of all time."&lt;/em&gt;) l'IA cartonne etc bref avec l'UGC c'est LE jeu de zombies ultime. Il me tarde de faire une LAN avec mon clavier et ma souris...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais voilà samedi soir j'avais envie de me détendre, pas de stresser. Alors j'ai relancé mon petit World of Goo chapitre 3 tranquillou.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Petit jeu contre grosse artillerie c'est ça. Le petit jeu gagne tout le temps, plus mature et compatible avec le lifestyle adulte (en général hein). Je me ferais bien une nuit par mois de Left 4 Dead mais y jouer deux heures tous les jours ce n'est plus possible depuis un moment. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;L'addiction rapide vs les sensations fortes. Pas besoin d'opposition, deux styles qui ne sont pas incompatibles sauf côté production où c'est vraiment différent.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L4D a été en développement depuis trois quatre ans maintenant, il bénéficie de tout le savoir-faire de Valve et de deals complexes avec les grands acteurs de l'industrie. Valve est unique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;WoG a été en développement pendant trois ans, à deux avec peu de ressources ( physique par &lt;a href="http://www.ode.org/" target="_blank"&gt;ODE&lt;/a&gt; merci l'open source). C'est beaucoup trop long mais la porte est ouverte à tous: Il y a moultes petites équipes de 4 maximums avec des protos ou des jeux en cours de prod et distribués sur le Net. Leur cas est "facilement" copiable là où le coup de poker de Valve avec son moteur et sa plateforme de distrib sont "difficilement" atteignables. Pour le moment.&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/45845.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>Oui mon G&amp;eacute;n&amp;eacute;ral</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/20/45844.aspx</link><pubDate>Thu, 20 Nov 2008 10:28:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/20/45844.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/45844.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/20/45844.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/45844.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/45844.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt;&lt;p&gt;Une source m'indiquait que Starcraft II était repoussé parce que les campagnes solos n'étaient pas finies. Chez Blibli les producers poussaient pour que le jeu multi sorte avant. Sauf que chez le développeur californien ce sont les designers qui ont le pouvoir et ils ont dit aux producers d'aller se faire foutre. En gros.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Frappé ces derniers temps par l'évidence: les designers généraux sont les gens qui font le jeu et ceux qui paraissent le moins exister. La réalisation d'un jeu dépend de ces derniers. Mais l'idée de spécialistes et généralistes ne concerne pas seulement le contenu mais également la hiérarchie. Surtout la hiérarchie. Gabe Newell &lt;a href="http://www.dperry.com/archives/interviews/gabe_newell_fou/" target="_blank"&gt;dans une interview accordée à&lt;/a&gt; David Perry:&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;"Specialization and hierarchy are the norms in film production, and are antithetical to what needs to happen in the games industry. The reason for that distinction is that &lt;strong&gt;the game industry is more focused on invention than on repeatability/measurability&lt;/strong&gt;. Programmers that can draw are going to be in much better shape than an animator specializing in putting talking mouths on cats. The solutions of tomorrow are not going to fall into the production or organizational categories of today."&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;C'est pourquoi la hiérarchie et la spécialisation sont des choses valorisées dans le gamedev français, ce qui n'étonnera personne on adore avoir des machines bien grippées. Ca n'étonnera personne si on a du mal à faire de bons jeux depuis quelques années: les designers généraux sont des empêcheurs de tourner en rond, ils ne rentrent pas dans la hiérarchie bien propre du boss =&amp;gt; producer =&amp;gt; chef de projet =&amp;gt; leads chaque spécialité =&amp;gt; peons du dév. Sans compter la différence de statut et tout ce que cela entraine quand on parle d'artistes 3D d'un côté et de programmeurs de l'autre: dans l'industrie du jeu, je considère les deux comme artistes, c'est vraiment ridicule de creuser un fossée au sein d'une profession.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Or que ça plaise ou non, ce sont les designers qui font le jeu. Ce sont eux qui savent le mieux où faire des compromis artistiques et/ou techniques, le genre de chose impossible à faire quand il faut négocier entre un producer qui donne son avis et qui ne bite rien à la tech, un programmeur qui n'a pas d'avis et pour lequel tout est possible, un designer spécialisé qui veut l'absolu et ne veut rien comprendre aux contraintes techs, et un boss qui veut le tout pour hier et qui ne comprend rien du tout de tout ça.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le designer général sera le mieux placé pour jauger ce qui doit être fait. La contrepartie est qu'il fout un coup de botte dans la fourmilière bien rangée de la sacro sainte hiérarchie si chère aux yeux de beaucoup de décisionnaires.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ca marche très bien à petite échelle et en fait c'est carrément non-négociable: si le game designer doit dessiner et coder, il le fera (World of Goo). Si le coder doit game designer et faire du marketing, il le fera (CrayonPhysics, z'avez remarqué comme son site est super vendeur ? le gars est un Général), etc.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Comme le dit &lt;a href="http://news.quelsolaar.com/#post30" target="_blank"&gt;Eskil&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;"The opportunities you don't get, you have to make. If it needs programming ill learn how to program. Recently I had an argument with a designer, who claimed that if he learned about the technical details it would "taint" his vision. To me &lt;strong&gt;getting down and dirty, earns respect and to gain knowledge will open your mind not close it&lt;/strong&gt;."&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;Je ne gagne pas de respect à savoir mettre les mains dans plein de trucs, je gagne surtout mon étiquette de nerd/pompier. C'est là tout le problème, les généraux (en tout cas en France) ne sont pas respectés, même quand ils font preuve de savoir et de solutions. Peu importe le résultat je veux dire, ils bousillent la hié-rar-chie. C'est ça qui compte.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L'industrie du jeu à ses spécificités et est très exigeante. Il est quelquepart intéressant de voir des équipes calquées sur l'industrie du film depuis qu'on a de la 3D, alors que les jeux faits en 2D (durant les 90s ou ces derniers temps) sont bien plus proches des métiers du jeu avec des codeurs qui dessinent, des graphistes qui scriptent etc. Des gens qui veulent aller dans une direction, celle de faire &lt;em&gt;"un autre jeu"&lt;/em&gt; et qui pour celà auront besoin d'apprendre et pas seulement d'utiliser un soft de création numérique et basta. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Dès lors je ne crois plus qu'on puisse travailler pour l'industrie du jeu et d'autres industries du divertissement. C'est un investissement beaucoup trop sérieux et qui ne sert pas vraiment encore aux autres industries...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://www.raphkoster.com/2008/11/05/marketing-in-games-vs-web/" target="_blank"&gt;Raph&lt;/a&gt; pense au final que les designers doivent savoir un maximum de choses, savoir faire un maximum de choses en ayant toujours en tête ce que le client final a besoin, ce qui va le faire rester scotché.&amp;nbsp; En gros avoir un petit côté marketeur.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;J'arrête pas d'essayer d'avoir cette rigueur et j'ai vraiment hâte de bidouiller des prototypes... Mot de la fin par Eskil &lt;em&gt;"le ouf du Grand Nord"&lt;/em&gt; Steenberg (vidéo de son jeu qu'il fait tout seul, &lt;a href="http://www.rockpapershotgun.com/2008/10/15/love-video/" target="_blank"&gt;Love&lt;/a&gt;):&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;"My thoughts are often complex, even convoluted, and it requires real effort to communicate, to the point that I even hide my thoughts for fear of being misunderstood, and choose to execute myself. &lt;/em&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;Any talent I have as a leader are subdued by my doubt that any one should follow. I have never been a follower, so how could I ask any one to follow me? Why should others devote their life's to my dream when they can devote it to their own dream. It is a valid question, but the answer is simple: &lt;strong&gt;We may share dreams&lt;/strong&gt;."&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/45844.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>Go Petri get busy!</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/15/45840.aspx</link><pubDate>Sat, 15 Nov 2008 00:51:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/15/45840.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/45840.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/15/45840.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/45840.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/45840.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;p&gt;&lt;img src="http://har0ld.free.fr/myblog/crayonphysics_launch.jpg"&gt;&lt;br&gt;&lt;em&gt;Dessiner, c'est physiquer !&lt;/em&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://www.crayonphysics.com/" target="_blank"&gt;Crayon Physics Deluxe&lt;/a&gt; est en précommande, foncez car:&lt;/p&gt; &lt;p&gt;-Le jeu va être chouette c'est à peu près sur et certain.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;-Vous allez participer en précommandant à ce que le certain soit encore plus certain. Le jeu dans le jeu quoi :)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L'indy game n'est pas évident, le gars qui fait ce jeu tout seul est un étudiant finlandais de moins de 25 ans qui a besoin d'avoir la pêche pour le finir:&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;b&gt;"Qu'allez-vous faire avec les 20.000 dollars de la récompense ? Cet argent va-t-il réinvesti dans le développement de Crayon Physics Deluxe ?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;J'ai l'intention d'utiliser cet argent pour acheter de la nourriture. Ca fait un bout de temps que je mange très peu. Le régime du jeu vidéo indépendant est le plus efficace que j'ai jamais essayé ! Allez voir les photos de la GDC, vous verrez que tous les développeurs indépendants sont minces comme des clous."&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;b&gt;"L'excitation de la GDC, la remise des prix, la reconnaissance… tout cela n'a pas changé votre opinion ?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Non. En fait, maintenant que j'ai été à une nouvelle Game Developers Conference, je suis encore plus décidé à ne pas travailler au sein de l'industrie !"&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;Ca peut aisément se comprendre (Reste de l'interview chez &lt;a href="http://www.overgame.com/items/20411_interview-petri-purho-crayon-physics.html" target="_blank"&gt;Overgame&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://tgs.cesa.or.jp/sown/en/" target="_blank"&gt;Tokyo Wonder Nights 2008&lt;/a&gt; (merci à &lt;a href="http://braid-game.com/news/?p=379" target="_blank"&gt;Jon&lt;/a&gt;) au Japon avec présentation d'indy games. Etonnant de voir deux mexicains présenter leur &lt;a href="http://depict.villavanilla.net/?q=node/2" target="_blank"&gt;jeu de reconnaissance d'images&lt;/a&gt; via téléphone mobile, une &lt;a href="http://www.winterbottomgame.com/" target="_blank"&gt;variante intéressante&lt;/a&gt; du concept de Braid ou un jeu japonais dénommé Genocide Automation. J'adore la décomplexion des japonais (et j'hallucinerais toujours sur leur capacité à ne &lt;a href="http://www11.plala.or.jp/normal/" target="_blank"&gt;rien faire en anglais&lt;/a&gt;; je comprends rien à son proto !).&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mirror's Edge &lt;a href="http://kotaku.com/5084311/mirrors-edge-review-leaps-of-faith-end-in-splat" target="_blank"&gt;pétard mouillé&lt;/a&gt; ? Le sentiment que le petit quelque chose qui lui manque pour finir avec le statut de jeu immédiatement culte est déjà visible à travers les vidéos et surtout, les efforts lourds et un peu pénibles du saint marketing et de la chère exploitation (bds, sacs, chaussures, film d'anim...) sans compter le fait de ne pas passer un jour sans en entendre parler sur les sites généraux de news de jeux. Maximizing this way is not working.&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/45840.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>The BS is strong on this one</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/01/45820.aspx</link><pubDate>Sat, 01 Nov 2008 16:05:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/01/45820.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/45820.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/11/01/45820.aspx#Feedback</comments><slash:comments>3</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/45820.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/45820.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;p&gt;Il parait que c'est la crise en ce moment. &lt;a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/avalanche-prepares-to-lay-off-77-staff" target="_blank"&gt;Les&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/silicon-knights-temporarily-lays-off-26-staff" target="_blank"&gt;licenciements&lt;/a&gt; et l'&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~r/GamasutraFeatureArticles/~3/412794992/afro_samurais_david_robinson_new_.php" target="_blank"&gt;outsourcing&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20914" target="_blank"&gt;continuent&lt;/a&gt; dans l'industrie du jeu américaine. &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~r/GamasutraNews/~3/430714577/news_index.php" target="_blank"&gt;Epic Games en discussion pour être racheté par une boite de ciné&lt;/a&gt;, what ? Les mecs créent tellement d'assets et sont tellement dans la mise en scène qu'ils pensent faire deux trilogies -comme une certaine épopée spatiale- autour d'une histoire comme celle de &lt;em&gt;"Gears of War"&lt;/em&gt;. Oui il y a &lt;em&gt;War&lt;/em&gt; dedans mais je ne suis pas sur que ça suffise (&lt;em&gt;"Cole, je suis ton père"&lt;/em&gt;). &lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://kotaku.com/5071454/ea-loses-310-million-sees-weakness-at-retail-in-october" target="_blank"&gt;EA licencie 600 personnes, perd 310 millions de dollars&lt;/a&gt; et accuse les faibles ventes du mois d'octobre. Niggaplease.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Comme le note &lt;a href="http://dubiousquality.blogspot.com/2008/10/electronic-arts-q2-earnings.html" target="_blank"&gt;DQ&lt;/a&gt;, le chiffre d'affaire a augmenté de 33% par rapport à l'année dernière, avec dans le même temps un doublement des pertes. Accuser un mois difficile, alors que les ventes hardwares ne baissent pas spécialement, que la Wii continue d'être en rupture régulièrement aux US c'est vraiment pas logique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;img src="http://har0ld.free.fr/myblog/sense.jpg"&gt;&lt;br&gt;&lt;em&gt;lol my body is.&lt;/em&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La véritable raison est cachée ici:&lt;/p&gt; &lt;p&gt;--Total Operating Expenses grew by 182M (35%)&lt;br&gt;--Marketing and Sales grew from 164M to 197M&lt;br&gt;--&lt;strong&gt;Research and Development&lt;/strong&gt; grew from 259M to 372M (43%)&lt;br&gt;--Certain Abandoned Acquisition-related Costs were 21M&lt;br&gt;&lt;br&gt;Notez les presque 200 millions de $ de marketing &lt;u&gt;par trimestre&lt;/u&gt;&lt;em&gt; &lt;/em&gt;engloutis. Notez la forte augmentation de la R&amp;amp;D. Voilà le BS. Dans R&amp;amp;D, tu peux tout mettre c'est pratique.  &lt;p&gt;Dans l'industrie automobile on fait pas de chichis, quand il y a un mauvais trimestre on accuse tel ou tel modèle de ne pas s'être vendu. On accuse des choix de designs et des ingénieurs se suicident.  &lt;p&gt;Dans l'industrie du jeu on ne dit surtout pas que la PS3 coûte un rein en développement tout en ramenant trois fois moins d'argent que la version 360, on ne dit surtout pas que &lt;a href="http://vgchartz.com/swlaunch.php?reg1=All&amp;amp;game1=Army+of+Two+-+X360&amp;amp;reg2=All&amp;amp;game2=Dead+Space+-+X360&amp;amp;reg3=All&amp;amp;game3=&amp;amp;weeks=100&amp;amp;weekly=1" target="_blank"&gt;tel jeu a été un four où que tel autre est en train de le devenir&lt;/a&gt;, que Spore n'a pas fini de payer son long développement (7 ans !!!) que leurs jeux de sport sont buggés avec une IA &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ISIMX8sI03w" target="_blank"&gt;ané&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=lnjvOaN-lKA" target="_blank"&gt;mique&lt;/a&gt; et que pour finir des bons jeux n'ont pas été aidés (Spielberg+ rectangles chelous+ jeu de réflexion= rien).  &lt;p&gt;Au final il y a six cents personnes qui perdent leur job et quand j'ai des velleité d'aller de l'autre côté de l'atlantique pour bosser ce genre de choses me rappellent que rien n'est blanc ou noir et qu'en plus cette industrie manque de couilles.  &lt;p&gt;Ah ça pour les afficher dans un jeu "badass"... Ah non, &lt;a href="http://weblogs.variety.com/the_cut_scene/2008/10/brutal-legend-s.html" target="_blank"&gt;même plus&lt;/a&gt;. Accroche toi &lt;a href="http://www.doublefine.com" target="_blank"&gt;Tim&lt;/a&gt;...  &lt;p&gt;Sinon la location de jeux en Belgique c'est &lt;a href="http://kotaku.com/5071986/belgium-cracks-down-ongame-rentals" target="_blank"&gt;fini&lt;/a&gt;, comme quoi la connerie se partage vu qu'on est pas mal dans notre &lt;a href="http://www.silicon.fr/fr/news/2008/10/31/le_senat_adopte_et_encadre_la_loi_hadopi" target="_blank"&gt;genre aussi&lt;/a&gt; (Allez l'UE tapez-nous sévère lààà).&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/45820.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>Global fix</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/10/28/45813.aspx</link><pubDate>Tue, 28 Oct 2008 22:05:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/10/28/45813.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/45813.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/10/28/45813.aspx#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/45813.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/45813.aspx</trackback:ping><description>&lt;FONT face=Arial&gt;
&lt;P&gt;&lt;A href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jeremy_Rifkin" target=_blank&gt;J&amp;#233;r&amp;#233;my Rifkin&lt;/A&gt; ! Enfin je cherchais son nom depuis des ann&amp;#233;es apr&amp;#232;s avoir lu (je l'ai retrouv&amp;#233; Alex !) son bouquin &lt;A href="http://www.amazon.fr/L%C3%A2ge-lacc%C3%A8s-nouvelle-culture-capitalisme/dp/2707146080" target=_blank&gt;L'&amp;#226;ge de l'acc&amp;#232;s&lt;/A&gt; qui m'avait fortement ouvert l'esprit.&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;EM&gt;La notion d'acc&amp;#232;s tend &amp;#224; se substituer &amp;#224; celle de propri&amp;#233;t&amp;#233;.&lt;/EM&gt;&lt;/P&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;Et qui dit notion d'acc&amp;#232;s, dit notion de gardien de porte. Ca paraissait assez lointain il y a cinq six ans mais c'est d&amp;#233;sormais tellement le cas dans l'activit&amp;#233; qu'est le jeu num&amp;#233;rique et plus largement du web. Et ce qui me fait peur ces derniers temps c'est ceci: &lt;/P&gt;&lt;IMG src="http://har0ld.free.fr/myblog/online_frontier.jpg"&gt;&lt;BR&gt;&lt;EM&gt;Yeah I'm from Alaska and gonna whip yo' ass.&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;P&gt;Apr&amp;#232;s avoir jouer du message &lt;EM&gt;"ouverture"&lt;/EM&gt; pendant quelques ann&amp;#233;es voil&amp;#224; le retour de baton, les zones virtuelles. Ubi qui bloque l'acc&amp;#232;s &amp;#224; certains de ses jeux sur Steam &amp;#224; n'importe qui non-am&amp;#233;ricain. Pandora interdit depuis longtemps ailleurs qu'aux US, Youtube qui me fait de plus en plus souvent le coup (pas dispo pour toi sale euroboy), la ps3 totalement d&amp;#233;zon&amp;#233;e pour les jeux mais pas pour la r&amp;#233;trocompatibilit&amp;#233; ni pour les films en stream, la DSi qui se met &amp;#224; zoner ses jeux... Et ce putain de web qui se met &amp;#224; se localiser en fran&amp;#231;ais peu importe ce que je lui demande (Google Chrome en anglais, download&amp;#233; en Espagne, install&amp;#233; sur un OS US et ben il est en fran&amp;#231;ais cet abruti). C'est moche !&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Le &lt;A href="http://en.wikipedia.org/wiki/Region_lock" target=_blank&gt;region lock&lt;/A&gt; comme on dit est quelque chose qui je croyais allais exploser: avant durant l'&amp;#233;poque audiovisuelle analogique, c'&amp;#233;tait physiquement diff&amp;#233;rent donc pas possible de lire des films japonais en NTSC sur ton PAL avec P&amp;#233;ritel &amp;#224; maman. Ok. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;En num&amp;#233;rique toute conversion est possible et la prise &amp;#233;lectrique aujourd'hui, c'est l'USB (d'o&amp;#249; ma question &lt;A href="http://har0ld.com/blog/archive/2007/12/27/35769.aspx" target=_blank&gt;l'ann&amp;#233;e derni&amp;#232;re&lt;/A&gt;). Il n'y a pas de limites sauf celles qu'on veut s'imposer. Sur le DVD les majors ont r&amp;#233;ussi leur coup et le FBI encore plus.. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Pourtant tous les acteurs du march&amp;#233; du jeu savent bien &amp;#224; quel point l'ouverture des machines est importante. Toutes les consoles portables &amp;#224; succ&amp;#232;s ont toujours &amp;#233;t&amp;#233; sans zones (et &amp;#231;a fait largement parti de leur succ&amp;#232;s), la DS n'aurait jamais autant cartonn&amp;#233;e sans cet avantage. La DS n'aurait jamais cartonn&amp;#233;e sans cette facilit&amp;#233; de faire du homebrew, de prototyper des jeux et de permettre &amp;#224; pas mal de petites &amp;#233;quipes (je pense &amp;#224; Mekensleep ou Arkedo et tant d'autres) de travailler.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Le PC qui semble reprendre du poil de la b&amp;#234;te dans &lt;EM&gt;"l'intelligentsia"&lt;/EM&gt; m&amp;#233;diatique autour du jeu est la machine la plus ouverte qui existe de la distribution des softs dessus &amp;#224; sa construction. J'ach&amp;#232;te un boitier au Canada, une carte m&amp;#232;re &amp;#224; Paris, je t&amp;#233;l&amp;#233;charge une application finlandaise et je peux tripoter des outils de cr&amp;#233;ation made in Australie et en discuter sur un forum br&amp;#233;silien. C'est juste beau et l'avenir malheureusement c'est qu'il&amp;nbsp; va falloir se battre, d&amp;#233;pecer le bullshit pour que &amp;#231;a continue.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Conclusion, seul le site web avec Paypal ou autre permettra &amp;#224; n'importe qui d'acheter n'importe quoi (&amp;#224;la 2D Boy). Tous les autres moyens sont des gatekeepers qui risquent de se retourner contre vous/nous. De toute fa&amp;#231;on le pattern est toujours le m&amp;#234;me qu'on ach&amp;#232;te du caf&amp;#233; ou des jeux: donnez au plus proche du producteur, du vrai. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;N'oublie pas&amp;nbsp;jeune hardcoregameux, ID Software et les cr&amp;#233;ateurs de Gears of War sont n&amp;#233;s gr&amp;#226;ce &amp;#224; &lt;A href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shareware" target=_blank&gt;&amp;#231;a&lt;/A&gt;:&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;EM&gt;"In the early 1990s, shareware distribution was a popular method of publishing games for smaller developers, including then-fledgling companies such as &lt;/EM&gt;&lt;A href="http://en.wikipedia.org/wiki/Apogee_Software"&gt;&lt;EM&gt;Apogee Software&lt;/EM&gt;&lt;/A&gt;&lt;EM&gt; (now also operating under the brand &lt;/EM&gt;&lt;A href="http://en.wikipedia.org/wiki/3D_Realms"&gt;&lt;EM&gt;3D Realms&lt;/EM&gt;&lt;/A&gt;&lt;EM&gt;), Epic Megagames (now &lt;/EM&gt;&lt;A href="http://en.wikipedia.org/wiki/Epic_Games"&gt;&lt;EM&gt;Epic Games&lt;/EM&gt;&lt;/A&gt;&lt;EM&gt;), and &lt;/EM&gt;&lt;A href="http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Software"&gt;&lt;EM&gt;id Software&lt;/EM&gt;&lt;/A&gt;&lt;EM&gt;. It gave consumers the chance to play the game before investing money in it, and gave them exposure that some products would be unable to get in the retail space."&lt;/EM&gt;&lt;/P&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;Fuck le Region Lock.&lt;/P&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/45813.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>De l'art de s&amp;eacute;duire</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/10/21/45802.aspx</link><pubDate>Tue, 21 Oct 2008 21:06:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/10/21/45802.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/45802.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/10/21/45802.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/45802.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/45802.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;p&gt;J'adore les mecs d'&lt;a href="http://www.introversion.co.uk/" target="_blank"&gt;Introversion&lt;/a&gt;. Catégorie développeurs de talent, conscients et ayant déjà beaucoup sacrifié. Ces types ont également beaucoup d'humour:&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;img src="http://har0ld.free.fr/myblog/introversion_goo.jpg"&gt;&lt;br&gt;&lt;em&gt;En plus gros chez &lt;/em&gt;&lt;a href="http://www.introversion.co.uk/blog/20081016/goo.jpg" target="_blank"&gt;&lt;em&gt;eux&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;em&gt;. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Car leur dernier jeu, Multiwinia se vend &lt;a href="http://forums.introversion.co.uk/defcon/introversion/viewtopic.php?p=69472#69472" target="_blank"&gt;apparemment mal&lt;/a&gt;, malgré le fait que les gens qui le testent, l'achètent très souvent. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les gens qui le testent sont soient fans d'Introversion, soit fan de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy" target="_blank"&gt;rts&lt;/a&gt;. Ces gens sont dans le monde dans lequel on vit, totalement minoritaires. D'où les faibles ventes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Evidemment un produit, un jeu peut gagner des coeurs et séduire les autres personnes qui ne sont pas fans. Et là le bas blesse salement parce que Multiwinia est esthétiquement assez spécial:&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;img src="http://har0ld.free.fr/myblog/multiwinia.jpg"&gt;&lt;br&gt;&lt;em&gt;Disons que c'est très coder like comme graphisme...&lt;/em&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L'esthétique est dure et tente d'être sympathique en même temps. C'est un jeu où on fait la guerre entre deux armées avec des petits persos carrés (dur) sans âmes. Faites le parallèle avec World of Goo et ces petites boules qui ouvrent leurs yeux et qui font des petits bruits mignons, ces mondes tout en rondeur et le but: sauver un maximum de goo balls.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Totalement à l'opposé et je ne suis pas étonné si l'un cartonne et l'autre pas. La tendance n'est vraiment pas à la guerre et à l'affrontement façon champ de bataille. Je crois que ce n'est pas dans l'air du temps. Defcon était déjà limite sur ce sujet mais là pour le coup l'esthétique allait parfaitement avec, justifiant l'esprit &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/WarGames" target="_blank"&gt;WarGames&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Trouver le point d'équilibre sur ce genres de questions est difficile mais ce qui est sur, c'est que cela se fait à un stade très tôt du développement et fusionne avec les questions de gameplay. Je pense qu'Introversion n'aurait peut-être pas dû se lancer dans Multiwinia -parce que pas tendance du tout sinon je suis sur que le gameplay est fun- et approfondir Subversion et son &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=_zluTvROHXA&amp;amp;feature=related" target="_blank"&gt;générateur de ville en temps réel&lt;/a&gt;. Mais c'est une autre tâche que de créer du gameplay comparé à réaffiner et créer une version multijoueur d'un. Ce qui est déjà un sacré boulot.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bref, si vous aimez les rts, foncez. Et sauvez Multiwinia.&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/45802.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>Been gooed and feeling good!</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/10/16/45796.aspx</link><pubDate>Thu, 16 Oct 2008 13:01:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/10/16/45796.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/45796.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/10/16/45796.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/45796.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/45796.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;p&gt;&lt;img src="http://har0ld.free.fr/myblog/goo.jpg"&gt;&lt;br&gt;&lt;em&gt;Olala...OOOOLALALALALALALA.&lt;/em&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;World of Goo est &lt;a href="http://2dboy.com/" target="_blank"&gt;sorti&lt;/a&gt;, donc (&lt;a href="http://2dboy.com/2008/10/15/demo-of-world-of-goo-available/" target="_blank"&gt;demo version là&lt;/a&gt;). Et pour vous dire la sortie de ce jeu, la réussite de la petite équipe de deux mecs sont tout un symbole pour moi et une sacrée source d'énergie. Thanks Guys!&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Je ne sais plus quand pour la première fois j'ai entendu parler d'eux mais ça doit bien remonter à trois ans maintenant. Donc je voyais ces deux mecs, &lt;a href="http://www.2dboy.com/about.php" target="_blank"&gt;Kyle Gabler et Ron Carmel&lt;/a&gt; annoncer qu'ils se lançaient dans l'indygame après avoir eu pas mal de succès via Tower of Goo, un prototype submitté à l'&lt;a href="http://www.experimentalgameplay.com/" target="_blank"&gt;experimentalgameplay&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Perso je me disais &lt;em&gt;"à deux ? Purée bonne chance les gars.."&lt;/em&gt; sauf qu'aujourd'hui j'ai plus qu'à fermer ma bouche. Leur jeu est bon. Leur jeu est jouissif façon Portal/Peggle/Braid, des puzzles à résoudre et un gros plaisir quand on les passe. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Leur jeu leur appartient. Il est intéressant de noter dans &lt;a href="http://www.rockpapershotgun.com/2008/10/13/tastes-so-goo-d-2d-boy-interview/" target="_blank"&gt;l'interview de RPS&lt;/a&gt; que ce qui les a particulièrement lancés dans l'aventure est le fait qu'une boite avait entrepris de pomper Tower of Goo et de le porter sur mobiles. Ils avaient dans l'idée de faire un jeu avec ce proto mais le pillage les a mis sur les rails plus rapidement et sans doute plus sûrement que prévu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Deux choses radicales à retenir pour les gamedevs:&lt;/p&gt; &lt;p&gt;-&lt;strong&gt;Les développeurs sont totalement indépendants&lt;/strong&gt; (à ce que j'en vois): ils vendent&amp;nbsp; leur jeu via Paypal (acheté comme ça pour ma part), Wiiware, Steam, Greenhouse (j'adore ce nom, bizarre), Direct2Drive. Un jeu qui profite totalement de la distribution numérique et qui emmerde tous les process de validation et autres conneries de calendrier (XBLA à l'air d'être l'horreur pour ça et oui si tu veux ta boiboite tu peux l'avoir via Amazon dans trois mois). Les nombreuses précommandes leurs ont permis de vivre et de finir le jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Wiiware c'était pour la Wiimote sinon je suis sur qu'ils s'en seraient bien passé.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;-&lt;strong&gt;Kyle et Ron sont de parfaits exemples de ce qu'être un développeur de jeu doit être aujourd'hui&lt;/strong&gt;: totalement multitalent. Pas de spécialisation, la spécialisation ça augmente le risque (demandez aux banques en ce moment...). Kyle a designé le gameplay, écrit la musique et fait le graphisme. Ron a codé, fait le suivi de production. Allez, dans les crédits deux personnes sont venues leur filer un coup de main (code et QA). Je veux dire... Et ca fonctionne supra bien. Quand on me sort des listes de personnes (modeleur/animateur/skinneur/shader artist) pour faire de la 3D alors que c'est pas franchement clé concernant le gameplay ou quand je vois un game designer ou un artist incapable d'utiliser un système de tracking des données... &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Faire des jeux est dur, il faut énormément de compétences et de culture. Je m'inscris dans cette &lt;em&gt;"tradition"&lt;/em&gt; et j'espère bien faire comme eux, un jour. Dans pas longtemps.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ha j'ai vu une version pirate tourner quelquepart. A 15 euros le jeu sans DRM, fait par deux gars passionnés... Le fait de voir des gens rechigner à l'acheter me débecte assez -c'est plus qu'acheter un bon puzzle game, c'est faire acte de maturité et entériner un business model- mais c'est la vie, il y a plein de trous du cul.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Comme il y a plein de Goo Balls... hihi, j'adore ce jeu (et Wacom apprenez à faire des pilotes putain). &lt;/p&gt; &lt;object id="gtembed" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" height="392" width="450" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"&gt;&lt;param name="_cx" value="11906"&gt;&lt;param name="_cy" value="10372"&gt;&lt;param name="FlashVars" value=""&gt;&lt;param name="Movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=41427"&gt;&lt;param name="Src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=41427"&gt;&lt;param name="WMode" value="Window"&gt;&lt;param name="Play" value="0"&gt;&lt;param name="Loop" value="-1"&gt;&lt;param name="Quality" value="High"&gt;&lt;param name="SAlign" value="LT"&gt;&lt;param name="Menu" value="-1"&gt;&lt;param name="Base" value=""&gt;&lt;param name="AllowScriptAccess" value="sameDomain"&gt;&lt;param name="Scale" value="NoScale"&gt;&lt;param name="DeviceFont" value="0"&gt;&lt;param name="EmbedMovie" value="0"&gt;&lt;param name="BGColor" value=""&gt;&lt;param name="SWRemote" value=""&gt;&lt;param name="MovieData" value=""&gt;&lt;param name="SeamlessTabbing" value="1"&gt;&lt;param name="Profile" value="0"&gt;&lt;param name="ProfileAddress" value=""&gt;&lt;param name="ProfilePort" value="0"&gt;&lt;param name="AllowNetworking" value="all"&gt;&lt;param name="AllowFullScreen" value="true"&gt; 	    &lt;embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=41427" swliveconnect="true" name="gtembed" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="450" height="392"&gt;&lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/45796.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>L'heure est proche</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/10/09/45762.aspx</link><pubDate>Thu, 09 Oct 2008 13:27:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/10/09/45762.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/45762.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/10/09/45762.aspx#Feedback</comments><slash:comments>9</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/45762.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/45762.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;p&gt;Le game audio est de plus en plus souvent sous les spotlights. Longue interview de professionnels du milieu chez &lt;a href="http://www.rockpapershotgun.com/2008/09/04/the-state-of-game-audio/" target="_blank"&gt;RPS&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tendance: on veut du beau, on a sacrifié tout l'aspect interactif et changeant du game audio pour en faire un truc de plus en plus magnifique (orchestres classiques d'europe de l'Est à 3euros de l'heure, ça aide) mais de plus en plus rigide, de moins en moins utile et de plus en plus "tâche de fond". Comme pour le graphisme, la &lt;em&gt;course à la promotion dans le game audio&lt;/em&gt; se situe dans le nombre d'assets à coller dans le jeu, pas d'être fluide, dynamique et de servir le gameplay.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ca tourne effectivement en rond autour de ce métier pas évident:&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;"The truth is that &lt;strike&gt;sound design&lt;/strike&gt; game audio design has become one of game development’s most sophisticated tasks. Designing music and sound effect systems for use games environments is a rather different challenge from that of simply composing music, or even making soundtracks for films or television. Games present some unusual problems, like the mix having to adjust itself to suit a situation created by the player, rather than the static vision of a single director."&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;Ce simple fait est je vous assure, très difficile à faire comprendre au reste de l'équipe qui en général, n'a jamais crée de contenu sonore de sa vie. Mais qui a malgré tout tout le pouvoir de décision.. Des gens qui ne comprennent pas le pouvoir du silence et de la dynamique sonore et pour cause, pour se rendre compte de ces paramètres il faut savoir bien écouter. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Hors les décisionnaires, chefs de projet, producers etc ne sont pas à leur position en ayant écouté. Ils sont ce qu'ils sont parce qu'ils sont &lt;em&gt;"preneurs de décisions"&lt;/em&gt;, c'est leur rôle. L'écoute est secondaire.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;img height="301" src="http://farm2.static.flickr.com/1047/1311489375_7db1ca7875.jpg?v=0" width="450"&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il existe le projet BBQ, des sessions de brainstorming&amp;nbsp; autour du game audio lancé par &lt;a href="http://har0ld.com/blog/archive/2008/02/19/36139.aspx" target="_blank"&gt;George Sanger&lt;/a&gt; afin d'aller plus loin dans ce domaine. En même temps depuis dix ans que je suis ce type, lui qui semble avoir réponse à tout et le background pour proposer des nouvelles choses, ben il patauge et il parle. C'est tout. Merde faudrait pas que je finisse comme lui.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il y avait un article très intéressant à l'&lt;a href="http://www.google.com/url?sa=U&amp;amp;start=1&amp;amp;q=http://www.austingdc.net/&amp;amp;usg=AFQjCNHp2IyNYZxSL6P1virFIT0ObDryiw" target="_blank"&gt;AGDC&lt;/a&gt; sur la création d'un outils de game audio design, GAMS (Generative Adaptive Music System) par les mecs de chez &lt;a href="http://www.slipg8.com/" target="_blank"&gt;Slipgate Ironworks&lt;/a&gt; et qui recoupait un résumé du think tank de George. Si un codeur dans le coin voulait faire un truc avec moi dans ce style, I'm all in.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;A côté de ces réflexions et de ces lamentations je vois du nouveau. Encore une fois on n'y pense pas souvent de cette manière mais Rock Band et Guitar Hero sont des jeux qui ont été pensés autour de l'audio, pas du visuel. Du point de vue gameplay cela crée tout autre chose et du point de vue prod, ce n'est plus des armées de modeleurs et de textureurs à embaucher mais &lt;strike&gt;des avocats pour les droits&lt;/strike&gt; et des sound designers. Le fait que ces deux jeux drive l'industrie est critique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La Wii pousse à travailler l'audio, écoutez et &lt;a href="http://www.nonwii.com/2008/10/01/de-blob-nos-impressions/" target="_blank"&gt;jouez à De Blob&lt;/a&gt; vous allez comprendre. Et je peux vous assurer que ce qui a été fait à propos du son techniquement, ce n'est pas difficile. C'est juste que les capacités générales assez limitées de la Wii forcent les développeurs à se creuser et à exploiter tous les feedbacks en direction du joueur (et qu'il y a eu un producer intelligent dans l'histoire). L'indy game est obligé d'exploiter également l'audio, faute de budget.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;img height="338" src="http://farm2.static.flickr.com/1262/1417934415_963dfd0b0d.jpg?v=0" width="450"&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce qui existait durant l'âge d'or 8/16bits, cette obligation d'être homogène et oserais-je dire, funky. revient. Ce n'est pas spécialement beau, c'est instantanément reconnaissable (chanson de Portal) ou immédiatement interactif (rewind in Braid). Comme les mélodies de Double Dragon ou le système MUSE.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L'âge moisi du jeu qui se prend vilainement pour du film est en train de s'effondrer.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sinon, Soul Bubbles a remporté deux prix, celui du &lt;a href="http://www.festivaldujeuvideo.com/prix-du-festival.html" target="_blank"&gt;meilleur jeu de l'année et celui de meilleur jeu sur portable&lt;/a&gt;, alors si tu ne l'as pas encore acheté, tu sens mauvais tout simplement.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://www.introversion.co.uk/multiwinia/" target="_blank"&gt;Multivinia is out&lt;/a&gt;. Je &lt;a href="http://2dboy.com/2008/10/08/goo-on-a-tablet/" target="_blank"&gt;prédis un grand avenir pour le jeu sur Tablet PC&lt;/a&gt; (oui le multitouch aux doigts d'accord mais le stylo est très, très précis dans nos mains d'humains. Crayon Physics vite vite).&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/45762.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>