<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>Sound&amp;Games</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/category/1.aspx</link><description>Du son, des jeux, les deux ensemble ou pas, tentatives d'analyse.</description><managingEditor>Harold P</managingEditor><dc:language>fr-FR</dc:language><generator>.Text Version 0.95.2004.101</generator><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>Roi(s) du monde</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/07/05/43993.aspx</link><pubDate>Sat, 05 Jul 2008 13:15:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/07/05/43993.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/43993.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/07/05/43993.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/43993.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/43993.aspx</trackback:ping><description>&lt;FONT face=Arial&gt;
&lt;P&gt;Bill Gates, les ordis, les jeux.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Je sais, aujourd'hui &amp;#231;a parait &amp;#234;tre un monopole de fait, l&amp;#224; depuis toujours mais il n'en&amp;nbsp;est rien. J'ai &lt;A href="http://har0ld.com/blog/archive/2006/03/02/7961.aspx" target=_blank&gt;v&amp;#233;cu la mont&amp;#233;e&lt;/A&gt; en force des mecs de chez Redmond, leurs erreurs et leurs r&amp;#233;ussites. Le jeu en est une de leur meilleure. Autant MS a rat&amp;#233; le virage online, autant celui des jeux ne lui a pas &amp;#233;chapp&amp;#233;. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Mid 80s. L'IBM PC, sa carte CGA 4 couleurs et son beeper en guise de carte son. Les jeux, les applications qui font r&amp;#234;ver se trouvent sur ces machines ferm&amp;#233;es et tr&amp;#232;s bien con&amp;#231;ues telles que les C64 et autre Apple II. Puis c'est au tour des Atari ST Amiga de prendre l'avantage et de se trouver comme machines qui d&amp;#233;finiront le divertissement interactif num&amp;#233;rique futur. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Hahaha. Epic Fail c'est le mot.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Je replonge dans cette p&amp;#233;riode en lisant un &lt;A href="http://www.makeitbigingames.com/blog/?p=65" target=_blank&gt;post sur le sujet&lt;/A&gt; chez Jeff Tunnell. C'est que lui, travaillait d&amp;#233;j&amp;#224; dans l'industrie. J'adore:&lt;/P&gt;
&lt;BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;EM&gt;"While we were working on the Amiga, Apple, and C64 we used a cross compiling system that worked on the &lt;STRONG&gt;PC&lt;/STRONG&gt;, but we never even considered making games for that platform. Why would we want to learn a completely different architecture to support crappy four color CGA graphics and no sound system? For us, it was Amiga or nothing!&lt;/EM&gt; 
&lt;P&gt;&lt;EM&gt;My friend Greg Johnson (of Toe Jam and Earl fame) was working on designing Starflight, which was targeted to be released on the PC as its first SKU. I thought it was going to be a failure. Starflight&amp;#8217;s huge success shows that I&amp;#8217;m certainly not right all the time! Even though it only had four color graphics Starflight showed just how powerful the PC was plus &lt;STRONG&gt;it showed that the huge audience on the PC wanted to do more than just make spread sheets with Lotus 1,2,3&lt;/STRONG&gt;."&lt;/EM&gt;&lt;/P&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;Clairement il y a 25 ans, le jeu sur PC &amp;#233;tait &lt;STRIKE&gt;presque&lt;/STRIKE&gt; une h&amp;#233;r&amp;#233;sie. Le PC = machine s&amp;#233;rieuse (angle qu'Apple exploite encore dans ses pubs c'est dire comme ils n'ont toujours pas compris). Une architecture absolument pas faite pour faire du jeu (l&amp;#224; o&amp;#249; les autres &amp;#233;taient des tr&amp;#233;sors de non-compromis et d'optimisation) mais une puissance de calcul brute qui doublait voir triplait chaque ann&amp;#233;e. Techniquement c'est par la 3D que le PC a occis ses concurrents. 
&lt;P&gt;&lt;IMG src="http://har0ld.free.fr/myblog/starglider.jpg"&gt;&lt;BR&gt;&lt;EM&gt;Sur le &lt;A href="http://en.wikipedia.org/wiki/PC-1512" target=_blank&gt;1512&lt;/A&gt; de Marco sous le velux, muhaha.&lt;/EM&gt;&amp;nbsp; 
&lt;P&gt;Et la 3D &amp;#224; l'&amp;#233;poque c'&amp;#233;tait pas plus beau ou plus r&amp;#233;aliste. &lt;STRONG&gt;C'&amp;#233;tait v&amp;#233;ritablement une autre dimension&lt;/STRONG&gt;, quelquechose de profond&amp;#233;ment nouveau. Les simulateurs de vol (donc pas seulement la 3D, la physique des fluides aussi), pfiu un pan de jeunesse, sans doute un paquet de &lt;A href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Synapse_et_transmission_synaptique" target=_blank&gt;synapses&lt;/A&gt; cr&amp;#233;&amp;#233;es. 90% des jeux de l'&amp;#233;poque toutes machines confondues &amp;#233;taient en 2D side scrolling-style. Le PC et sa 3D qui d&amp;#233;fon&amp;#231;ait n'importe quelle version sur les soi-disantes architectures qui tuent. C'est peut-&amp;#234;tre l&amp;#224; que j'ai compris qu'&amp;#234;tre ultra-sp&amp;#233;cialis&amp;#233; &amp;#233;tait ultra-dangereux, pour une machine comme dans la vie. Ca rend ultra pas flexible et &amp;#231;a, c'est r&amp;#233;dhibitoire. 
&lt;BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;EM&gt;"Through out these changes on the platform Bill was always right there giving the development community encouragement and direction as well as making changes in the MS-DOS and Windows operating systems to support games. Behind the scenes Microsoft was moving the industry along from the C prompt to Windows while figuring out how to address all of the needed technologies within the operating system, e.g. we would need more more memory, put in hacks break it, then MS would figure out how to rein it back in."&lt;/EM&gt;&lt;/P&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;MS a depuis la nuit des temps fil&amp;#233; des coups de main au gamedev et aujourd'hui &amp;#231;a n'a plus rien d'extraordinaire mais je me souviens tr&amp;#232;s bien lors de la pr&amp;#233;sentation de Windows 95 et les d&amp;#233;buts d'une &lt;A href="http://en.wikipedia.org/wiki/DirectX" target=_blank&gt;petite r&amp;#233;volution&lt;/A&gt; (via magazine &amp;#224; l'arri&amp;#232;re de la ZX), que Bill et MS argumentaient sur le fait que le jeu &amp;#233;tait important et qu'il fallait qu'on s'en occupe bien. &lt;STRONG&gt;C'&amp;#233;tait tr&amp;#232;s, tr&amp;#232;s courageux d'annoncer &amp;#231;a &amp;#224; cette &amp;#233;poque o&amp;#249; on d&amp;#233;boitait de l'&lt;A href="http://doom.wikia.com/wiki/Imp" target=_blank&gt;IMP&lt;/A&gt; &amp;#224; Doom&lt;/STRONG&gt;. 
&lt;P&gt;Aujourd'hui le jeu, le d&amp;#233;veloppement de jeux (DirectX, X360, XNA) est le seul secteur o&amp;#249; MS reste pr&amp;#233;pond&amp;#233;rant et sera sans doute celui qui les sauvera dans l'avenir. 
&lt;P&gt;Mais revenons aux jeux et &amp;#224; la nostalgie: 
&lt;P&gt;&amp;nbsp;&lt;IMG height=281 src="http://har0ld.free.fr/myblog/TSoMI_Pirate.png" width=450&gt;&lt;BR&gt;&lt;EM&gt;Dans mon sac de couchage devant mon 14" avec le sourire et la rigolade pr&amp;#234;te.&lt;/EM&gt;&amp;nbsp; 
&lt;BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;EM&gt;"The early Nineties were the absolute heyday of PC games. It was heady times with publishers like &lt;STRONG&gt;Sierra&lt;/STRONG&gt;, &lt;STRONG&gt;Broderbund&lt;/STRONG&gt;, &lt;STRONG&gt;Electronic Arts&lt;/STRONG&gt;, and &lt;STRONG&gt;Microprose&lt;/STRONG&gt; filled with great developers like &lt;STRONG&gt;Origin Systems&lt;/STRONG&gt;, &lt;STRONG&gt;Westwood&lt;/STRONG&gt;, and &lt;STRONG&gt;Dynamix&lt;/STRONG&gt; (even if I do say do myself) making cool games like &lt;STRONG&gt;Command and Conquer&lt;/STRONG&gt;, &lt;STRONG&gt;Wing Commander, F-15 Strike Eagle, King&amp;#8217;s Quest&lt;/STRONG&gt;, and &lt;STRONG&gt;The Incredible Machine&lt;/STRONG&gt; (!!). The big got bigger and went public, supplying enough money to the industry to make innovative games and create new genres. Game development risk was not so large yet that risks could not be tolerated."&lt;/EM&gt;&lt;/P&gt;&lt;/BLOCKQUOTE&gt;
&lt;P&gt;&lt;IMG src="http://har0ld.free.fr/myblog/wc2lolcat.jpg"&gt;&lt;BR&gt;&lt;EM&gt;1991, Fnac, achat &lt;A href="http://www.mobygames.com/game/prehistorik" target=_blank&gt;Prehistorik&lt;/A&gt;, owned by Wing Commander II and Sonic the Hedgehog.&lt;/EM&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 
&lt;P&gt;Good God I so played all of that. C'&amp;#233;tait vraiment... Je sais pas, entre la 3D/physique r&amp;#233;volutionnaires, &lt;STRONG&gt;les histoires merveilleuses et la maturit&amp;#233; de contenu&lt;/STRONG&gt; dans les point&amp;amp;click (Monkey Island o&amp;#249; tu joues le r&amp;#244;le d'un noobie qui veut devenir pirate, sauv&amp;#233; par le gouverneur qui se trouve &amp;#234;tre une nana, que tu dois re-sauver par la suite mais en fait &amp;#231;a bousille ses propres plans d'&amp;#233;vasion, how fucking cool was that?). 
&lt;P&gt;Le PC &amp;#233;tait terriblement unique alors que paradoxalement c'&amp;#233;tait la machine de jeux qui avait le moins d'identit&amp;#233;. Encore une fois, &lt;STRONG&gt;le software fait tout&lt;/STRONG&gt;. 
&lt;P&gt;Perso les consoles me semblaient moins charmantes, techniquement bien plus (l'audio des 16bits rahlovely), mais &amp;#231;a ne suffit pas (Zelda III si tu veux &amp;#224; c&amp;#244;t&amp;#233; de Monkey Island c'&amp;#233;tait tellement planplan dans l'histoire que j'ai jamais pu). Beaucoup moins de personnalit&amp;#233; dans les jeux qui fait qu'&amp;#224; partir du moment o&amp;#249; on a eu le combo SF II/ Mario Kart/Bomberman pour jouer &amp;#224; plusieurs... Ah ben c'est le d&amp;#233;but de la fin. L'explosion 3D/PS1/Voodoo/&lt;A href="http://en.wikipedia.org/wiki/Transform_and_lighting" target=_blank&gt;T&amp;amp;L&lt;/A&gt; vient ensuite et c'est depuis que c'est... Diff&amp;#233;rent. 
&lt;P&gt;Bref merci &lt;A href="http://www.microsoft.com/presspass/exec/billg/default.aspx" target=_blank&gt;Billoute&lt;/A&gt;, merci Jeff et les autres. Gr&amp;#226;ce &amp;#224; vous putain, j'ai vraiment eu du bon temps.&lt;/P&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/43993.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>Dis, y a de l'eau III !</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/07/02/43743.aspx</link><pubDate>Wed, 02 Jul 2008 18:33:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/07/02/43743.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/43743.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/07/02/43743.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/43743.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/43743.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;p&gt;&lt;img height="338" src="http://har0ld.free.fr/myblog/diabloIII.jpg" width="450"&gt;&lt;br&gt;&lt;em&gt;Nuff said&lt;/em&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src="http://har0ld.free.fr/myblog/digg_diablo3.jpg"&gt; &lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;"&lt;strong&gt;Diablo II&lt;/strong&gt; has seen a resurgence in sales since the announcement of a sequel at Blizzard's Worldwide Invitational over the weekend. &lt;/em&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;The eight year-old title is now listed on the Amazon top ten PC games sales charts, updated hourly, in fourth place and is joined by it's expansion Diablo II - Lord of Destruction in fifth place."&lt;/em&gt; GI.biz&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;Extraordinaire d'annoncer un jeu dont tout le monde sait qu'il est en préparation et en faire quand même une surprise, tout en ne disant rien de rien sur la date de sortie (je dirais un bon septembre 2009, mars 2010 peut-être vu que Starcraft II et une extension WoW doivent sortir avant) !&lt;br&gt;&lt;br&gt;Blizzard est très fort ou/et les gens sont très euh simples. Encore une fois après &lt;a href="http://har0ld.com/blog/archive/2007/05/27/34575.aspx" target="_blank"&gt;Starcraft II&lt;/a&gt;, la &lt;a href="http://www.blizzard.com/diablo3/media/#movies" target="_blank"&gt;vidéo de gameplay&lt;/a&gt; est à tomber dans sa structure: intro, présentation des persos, tout est absolument dosé et parfaitement en place (la musique "précalculée" qui joue énormément sur l'ambiance et la tragédie du seul contre tous). En comparaison &lt;a href="http://www.rockpapershotgun.com/2008/06/23/left4dead-shakeycam-bonanza/" target="_blank"&gt;les shaky cams de Left4Dead&lt;/a&gt; agrémentées de joueurs qui ne savent pas jouer plombent le jeu et le travail de l'équipe, c'est bien dommage.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://feeds.gawker.com/~r/kotaku/full/~3/323860129/npds-pc-sales-charts-june-15+21" target="_blank"&gt;Spore Creature Creator est premier des ventes&lt;/a&gt; apparemment. Ce jeu va être énorme.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://feeds.gawker.com/~r/kotaku/full/~3/322799430/do-we-suffer-from-too-many-games" target="_blank"&gt;Est-ce qu'il y a trop de jeux&lt;/a&gt; ? Je ne sais pas mais il est évident qu'il y a trop de jeux longs et que peu, très peu de gens les finissent.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Lovely mini games à tripper et à arrêter quand vous voulez ! &lt;a href="http://www.pencilkids.com/the-vault/bowja-the-ninja-2-in-bigmans-compound/" target="_blank"&gt;Bowja the Ninja&lt;/a&gt; (arrêtez de compresser le son comme ça punaise), &lt;a href="http://www.kongregate.com/games/Reflexive/music-catch" target="_blank"&gt;Music Catch&lt;/a&gt;, le dernier de &lt;a href="http://www.kloonigames.com/blog/games/tp" target="_blank"&gt;Petri&lt;/a&gt; et le dernier &lt;a href="http://www.ferryhalim.com/orisinal/g3/sunny.htm" target="_blank"&gt;Orisinal&lt;/a&gt;. L'audio, 50% de l'expérience FTW \o/&lt;/p&gt; &lt;p&gt;'Me suis acheté &lt;a href="http://steampowered.com/v/index.php?area=app&amp;amp;AppId=16300" target="_blank"&gt;Everyday Shooter&lt;/a&gt;, j'adeuuure mais c'est och, chuis rouillé du shoot. Audiosurf aussi mais un peu déçu en fait, il faut que je creuse je pense. Quoiqu'avec un petit Genesis de Justice, ça fonctionne bien.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Un jeu type MMO-FPS (mais pas forcément MMO) online, avec procedural content et visuels originaux, appelé LOVE ? Ca me parle c'est clair. Et ça avance, voilà une ville auto-générée par exemple.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;img src="http://har0ld.free.fr/myblog/love_city2.jpg"&gt;&lt;br&gt;&lt;em&gt;On dirait un rêve...&lt;/em&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Eskil Steenberg, retenez bien le nom de ce développeur un peu timbré mais qui semble sur une très bonne piste. Et j'aime son &lt;a href="http://news.quelsolaar.com/#home" target="_blank"&gt;site&lt;/a&gt;. Dernier post:&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;"In my PM3 player: Daftpunk Alive 2007&lt;br&gt;In my DivX player: Weeds&lt;br&gt;In my Podcast player: GFW Radio&lt;br&gt;In my Dream cast: Rez &lt;br&gt;In my mind: Love, of course"&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;A l'exception de Daft et GFW, same here...&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/43743.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>Weird gap</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/06/27/43215.aspx</link><pubDate>Fri, 27 Jun 2008 21:43:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/06/27/43215.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/43215.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/06/27/43215.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/43215.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/43215.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;p&gt;&lt;a title="A small gap" href="http://www.flickr.com/photos/40863046@N00/2614081068/" target="_blank"&gt;&lt;img alt="A small gap" src="http://static.flickr.com/3102/2614081068_c46c57483a.jpg" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href="http://www.parisgdc.com/" target="_blank"&gt;GDC Paris&lt;/a&gt;. Je n'y étais pas mais en plus de Gamasutra il y a deux reports complets chez Olivier sur &lt;a href="http://www.lejade.org/2008/06/gdc-paris-08-media-molecule/" target="_blank"&gt;Media Molecule&lt;/a&gt; (Little Big Planet) et &lt;a href="http://www.lejade.org/2008/06/gdc-08-paris-scenes-from-the-battlefield/" target="_blank"&gt;Battlefield&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ce dernier me fait penser à une chose: pourquoi les développeurs de jeux sont-ils si peu web2ifiés ? Tout le modèle Free 4 Play est une copie du web d'aujourd'hui. Et c'est une méga corporation (EA) qui en fait la démonstration ? On est lent à ce point ?&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Je le vois un peu autour de moi; le rss est très peu utilisé par les programmeurs, les habitudes autour du tagging et cie sont assez mystérieusement -pour des gens qui comprennent tout ça en 2 sec- absentes.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Je me souviens il y a quelques années l'assos leswebproducteurs se battait contre les assos de jeux pour obtenir les subventions et crédits. Comment ça se fait ? On est fait pour s'entendre !&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pas le même background culturel pour ces deux métiers numériques. Raph Koster le &lt;a href="http://har0ld.com/blog/archive/2007/09/14/34671.aspx" target="_blank"&gt;voyait&lt;/a&gt; il y a presque un an et le gap existe toujours.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Vraiment dommage.&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/43215.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>Maldonne</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/06/18/42443.aspx</link><pubDate>Wed, 18 Jun 2008 22:22:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/06/18/42443.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/42443.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/06/18/42443.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/42443.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/42443.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;p&gt;Il y a comme un malaise dans le gamedev mondial. Ces derniers temps les news sur l'envers du décor pas très propre sortent à un bon rythme.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18534" target="_blank"&gt;D'abord THQ qui licencie 200 personnes&lt;/a&gt;. Ensuite &lt;a href="http://www.joystiq.com/2008/06/06/lucasarts-cuts-staff-remains-committed-to-internal-development/" target="_blank"&gt;Lucas Arts&lt;/a&gt; (les jpg de Joy tuent) dont la rumeur dit qu'ils se séparent de dizaines de personnes et arrêtent les développements en interne, démentie par les boss... Puis c'est &lt;a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/flagship-programmer-says-staff-are-leaving-in-droves" target="_blank"&gt;au tour de Flagship&lt;/a&gt; dont un membre se lâche sur son site pour dire que c'est la mort, tout le monde se barre après l'échec d'Hellgate:London. Et qu'après avoir donné deux trois ans de sa vie à travailler sur un produit/service, ça fait mal au cul. Dénie officiel du studio.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et puis de l'autre côté du monde, au Japon. Monsieur Big einss, créateur de Dead or Alive (poursuivi pour harcèlement sexuel puis relaxé il y a quelques temps) &lt;a href="http://www.joystiq.com/2008/06/03/breaking-ninja-gaidens-itagaki-says-sayonara-tecmo-see-you-i/" target="_blank"&gt;quitte Tecmo&lt;/a&gt;, façon boucher avec poursuites judiciaires et tutti quanti.&amp;nbsp; Ce n'est pas fini, d'autres employés poursuivent leur boite. Attendez ! &lt;a href="http://feeds.joystiq.com/~r/weblogsinc/joystiq/~3/313962072/" target="_blank"&gt;Tous (300 personnes), carrément&lt;/a&gt; (pour heures sup' impayées). Peut-être &lt;a href="http://feeds.joystiq.com/~r/weblogsinc/joystiq/~3/314838630/" target="_blank"&gt;pas&lt;/a&gt;. Et ça devient de plus en plus &lt;a href="http://feeds.joystiq.com/~r/weblogsinc/joystiq/~3/314723259/" target="_blank"&gt;sale&lt;/a&gt;...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ready at Dawn, développeur californien (cofondé par un frenchy) de God of War et Daxter sur PSP (donc un si ce n'est le meilleur d'entre eux avec deux bons jeux vendus à quelques millions d'exemplaires) &lt;a href="http://www.joystiq.com/2008/06/09/ready-at-dawn-ceases-psp-development/" target="_blank"&gt;quitte le développement sur la portable de Sony&lt;/a&gt;. C'est dire comme ce doit être fun de bosser avec eux.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Heavenly Sword 2, la suite du four &lt;a href="http://kotaku.com/5017126/heavenly-sword-2-axed-ninja-theory-moving" target="_blank"&gt;a été annulé&lt;/a&gt; par Sony. Il paraitrait. En tout cas les développeurs, les anglais de Ninja Theory qui partageaient leur immeuble, se barrent. No comment de la branche anglo-saxonne (SCEE) du géant japonais.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ubi qui &lt;a href="http://www.joystiq.com/2008/06/18/rumor-the-reasons-behind-ironsides-splinter-cell-split/" target="_blank"&gt;a du mal à gérer&lt;/a&gt; Michael Ironside pour faire la voix du prochain Splinter Cell. Eh, vous lorgnez sur Hollywood, démerdez-vous avec les cachets des stars hein. Mais ça fait pas un jeu.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le patron d'EA à propos du studio qui produit Need for Speed: &lt;a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/riccitiello-we-were-torturing-vancouver-studio" target="_blank"&gt;&lt;em&gt;"on les torturait"&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;En France ? Le gamedev c'est fight club ici. Mais en recoupant les témoignages franchement, c'est pareil. C'est juste plus petit.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bref j'ai commencé ce blog à une période creuse du dev: on attendait les nouvelles consoles comme des fous. Elles sont là, les budgets ont explosés et comme prévu dans cette économie du retail magasin, avec les risques du développement d'un jeu une giga brouette de problèmes a fait son apparition, et alors qu'à la génération précédente les grosses boites restaient hors de portée, aujourd'hui c'est terminé.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces nouvelles consoles nous tue, particulièrement les 3Deux. Et ce qui m'étonne, c'est que cela reste caché, encore et toujours, malgré les affaires des dernières années et les questions de Quality of Life du développeur de jeu. Fais chier.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Malgré le fait qu'on est les créateurs bordel. Je crois que cette conscience là n'existe pas, je le vois chez mes coders en ce moment. Ils codent, jouent. Ils ne se sentent pas ou n'ont pas spécialement envie de &lt;em&gt;merger &lt;/em&gt;les deux et d'aller vers l'inconnu. D'aller plus loin.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Du coup on reste des petites fourmis esclaves de la complexité de la création d'un jeu, à la solde d'actionnaires sans pitié et qui suent (parce que le seul secteur du divertissement qui grossit, c'est le jeu; et que la distrib est en train de passer full digital). C'est bête, on est des minidieux les mecs, jouez avec le &lt;a href="http://www.spore.com/trial" target="_blank"&gt;Spore Creature Creator&lt;/a&gt;, c'est pas merveilleux ça ? C'est pas faire un truc extraordinaire que faire un éditeur de Vie ?? Les joueurs vont s'en donner à coeur joie, exploiter l'outil jusqu'à la moëlle !&lt;/p&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/dv_NuVkQplA&amp;amp;hl=en" width="425" height="344" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;br&gt;&lt;em&gt;Ok. Attention viol audiovisuel. Sacré User Generated Content. lol *soupir*&lt;/em&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/42443.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>Joue avec des bulles et ensuite tu peux mourir</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/06/16/42215.aspx</link><pubDate>Mon, 16 Jun 2008 23:05:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/06/16/42215.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/42215.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/06/16/42215.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/42215.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/42215.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles&lt;/em&gt; &lt;strong&gt;Il faut acheter et jouer à&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;C'est un jeu sur DS, sans violence, au flow agréable, original et au gameplay sans failles. Oeuvre de &lt;a href="http://www.mekensleep.com/" target="_blank"&gt;Mekensleep&lt;/a&gt;, studio de dev français dont vous entendrez sans doute encore&amp;nbsp; parler.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;J'ai vu le prototype de ce jeu il y a quelques années. J'ai vu Olivier présenter sa cartouche DS nue avec son embryon de jeu dedans à &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Keita_Takahashi" target="_blank"&gt;Keita&lt;/a&gt; lors d'une &lt;a href="http://har0ld.com/blog/archive/2005/09/24/1733.aspx" target="_blank"&gt;conférence&lt;/a&gt; (c'est cool d'avoir du contenu...). Je me rappelle encore de la tête de monsieur Katamari, émerveillé et avec un grand sourire, signe qui ne trompe pas.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Vous ne serez pas déçu, parole.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et puis on ne le dit pas souvent dans les news sur SB mais le code va être libéré ! Les codeux, vont pouvoir mettre leurs grosses mimines dedans et faire des remakes ! J'espère que les tools de level design seront libres aussi ? Peut-être pas. Je m'en fous, je les ai :)&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Encore bravo à Omar et toute l'équipe. Chapeau bas. &lt;/p&gt;&lt;embed src="http://www.vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1153890&amp;amp;server=www.vimeo.com&amp;amp;show_title=1&amp;amp;show_byline=1&amp;amp;show_portrait=0&amp;amp;color=&amp;amp;fullscreen=1" width="400" height="300" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br&gt;&lt;a href="http://www.vimeo.com/1153890?pg=embed&amp;amp;sec=1153890"&gt;Soul Bubbles&lt;/a&gt; from &lt;a href="http://www.vimeo.com/user366264?pg=embed&amp;amp;sec=1153890"&gt;Eidos&lt;/a&gt; on &lt;a href="http://vimeo.com?pg=embed&amp;amp;sec=1153890"&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/42215.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>InPuT</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/06/11/41696.aspx</link><pubDate>Wed, 11 Jun 2008 23:15:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/06/11/41696.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/41696.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/06/11/41696.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/41696.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/41696.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;p&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/v0srY37kkMw&amp;amp;hl=en" width="425" height="344" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://www.camspace.com/blog/" target="_blank"&gt;Camspace&lt;/a&gt;. Ca m'a l'air bien au point... Ah oui, ce sera gratos. Développeurs indépendants, commencez à repenser vos jeux ! (merci DQ). Tiens &lt;a href="http://dubiousquality.blogspot.com/2008/05/console-post-of-week-they-said-what.html" target="_blank"&gt;d'ailleurs&lt;/a&gt;:&lt;/p&gt; &lt;p&gt;NPD numbers for April:&lt;br&gt;Wii: 714,200&lt;br&gt;Xbox 360: 188,000&lt;br&gt;PS3: 187,100&lt;br&gt;PS2: 124,400  &lt;p&gt;OK. Aux States contre GTA IV qui prouve bien à quel point que même s'il se vend bien, il ne fait pas vendre de consoles. lol @ MS (le DLC à prix d'or). Rigolez pas chez Sony, dans votre propre pays la PS3 ne fait pas 10 000 ventes par semaine depuis des semaines.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le Konami code qui marche dans Google Reader, &lt;a href="http://feeds.joystiq.com/~r/weblogsinc/joystiq/~3/309652491/" target="_blank"&gt;muaha&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;img src="http://har0ld.free.fr/myblog/TIG_Procedural_Competition.jpg"&gt; &lt;/p&gt;&lt;/embed&gt; &lt;p&gt;C'est &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~r/IndependentGaming/~3/309091884/round-up_tigsources_procedural.html" target="_blank"&gt;fini&lt;/a&gt; et il faut que je teste les créations, je vous invite également à le faire. &lt;a href="http://www.indiegames.com/blog/2008/06/freeware_game_pick_dyson_alex.html" target="_blank"&gt;Dyson&lt;/a&gt; est terrible je viens de passer une demi-heure dessus.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;N'oubliez pas de jouer au dernier jeu de Petri également, &lt;a href="http://www.kloonigames.com/blog/games/jellies" target="_blank"&gt;Planet of the Jellies&lt;/a&gt;. Tout mimi, pendant votre pause déjeuner ce sera parfait.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Oh super interview sur le développement de &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~r/GamasutraFeatureArticles/~3/306099872/living_on_the_edge_dices_owen_.php" target="_blank"&gt;Mirror's Edge&lt;/a&gt;. Toujours autant hâte de le toucher.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jeff &lt;a href="http://www.makeitbigingames.com/blog/?p=60" target="_blank"&gt;fait le point&lt;/a&gt; sur l'industrie d'un point de vue travail et le fait bien. Ces deux derniers liens résonnent en coeur avec ce que je vis en ce moment niveau taf.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour finir, &lt;a href="http://www.1up.com/do/feature?cId=3168113" target="_blank"&gt;trois voeux de développeurs de jeux&lt;/a&gt;. Qu'est ce qui serait ultime ? De manière générale, qu'on puisse utiliser les mêmes outils, tout le temps. L'extrême opposé de ce que l'on vit et Warren Spector le résume très bien. En revanche,&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;"The fact that we have to basically reinvent the camera every time we make a game [and] have to rework our A.I., user interface, physics, and gameplay tools with each and every game is crazy. Used to be, I thought we'd eventually reach a point where hardware development would slow down and things would stabilize on the software side as a result. After doing this for over 20 years, I no longer have such high hopes."&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;C'est sans doute parce que j'ai 20 ans de moins mais j'ai l'impression qu'on y arrive. Sauf niveau pathfinding (vive la 3D) comme dit Will mais bon, en coop/multi, on s'en fout...:) &lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/41696.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>Son du futur, son d'ordure ?</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/05/31/40882.aspx</link><pubDate>Sat, 31 May 2008 21:58:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/05/31/40882.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/40882.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/05/31/40882.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/40882.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/40882.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;p&gt;Je lis Vibrations, le magazine qu'il est bien sur la musique. Il y a comme une flippe de la baisse qualitative technique de la musique dans les éditos de cette année avec par exemple cet article sur Tom Dowd, ingénieur du son des 70s 80s et 90s à l'occasion d'un &lt;a href="http://www.thelanguageofmusic.com/" target="_blank"&gt;documentaire&lt;/a&gt; sur lui&lt;em&gt;.&lt;/em&gt;. Nostalgie d'une époque où l'on enregistrait avec une certaine noblesse, quand les studios d'enregistrement et les musiciens comptaient vraiment. Quand on faisait en sorte d'avoir un son différent des autres, sans compression, sans compromis.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le méga truc bizarre est d'associer numérique avec piètre qualité, toujours, comme si c'était sans espoir. Le numérique est très flexible et il y a beaucoup de choses derrière le mp3, les majors qui se plaignent du piratage devraient faire comme dans les autres industries: innover.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La solution s'appelle le container: un container est un type de fichier qui permet de ballader un type d'audio, compressé ou non. Le wav est un container qui peut aller jusqu'à 32 canaux audios, compressés ou non. En non compressé, le format number one s'appelle le &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pulse-code_modulation" target="_blank"&gt;PCM&lt;/a&gt;, qui est la base de l'encodage audio numérique. C'est ce que vous trouvez dans vos CDs audios (en version SD, 16/44.1) et qui assure une qualité plus qu'honorable, supérieure au mp3caca (pas vraiment dans la qualité sonore, surtout dans la séparation stéréo). &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et si vous passez en HD (24/96) alors franchement aucun risque de regretter les platines vinyles ou les supports optiques (je ne m'adresse bien sur pas aux fanatiques de l'objet): à cette résolution, la qualité d'un enregistrement est sidérante. Pire, vous ne le savez sans doute pas mais la plupart des ordis depuis deux ans savent lire de l'audio HD sans soucis. Il faut juste brancher autre chose que des enceintes taïwanaises et ne pas avoir d'airbus sous le bureau. Vous allez sentir la différence.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Encore faut-il trouver du contenu et oui, il n'y en a pas des masses. Pourtant le bond technologique (3 fois plus d'enceintes et la haute définition en plus) aurait dû suffire. &lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tant que les artistes et créateurs ne penseront pas, ne designeront pas leur travail en pensant à 6 enceintes l'intérêt sera faible. Pareil pour la vidéo HD, sans compter que pour le public pendant ce temps le matériel évolue et baisse; aucune raison de se précipiter.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Sauf que pour l'audio le parc de 5.1 est suffisant pour le viser à mon avis. Bref un peu comme la distribution numérique, le flou se diffuse... Et les possibilités se multiplient.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a title="DSC00976" href="http://www.flickr.com/photos/20989236@N02/2537302723/"&gt;&lt;img height="346" alt="DSC00976" src="http://static.flickr.com/2005/2537302723_575c92652f.jpg" width="450" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;em&gt;Pleure pas pépé, il y aura du bon son dans les soucoupes volantes, t'inquiète.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/40882.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>GTA et le bullshit</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/05/24/40410.aspx</link><pubDate>Sat, 24 May 2008 12:45:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/05/24/40410.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/40410.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/05/24/40410.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/40410.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/40410.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;p&gt;&lt;a title="Grand Theft Auto IV" href="http://www.flickr.com/photos/21867470@N03/2496946195/" target="_blank"&gt;&lt;img height="338" alt="Grand Theft Auto IV" src="http://static.flickr.com/3031/2496946195_fb90d20198.jpg" width="450" border="0"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;em&gt;Ayé j'ai eu ma dose. J'en wanted plus.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;J'ai pas mal joué et &lt;strike&gt;maté&lt;/strike&gt; analysé GTAIV chez mon pote. Enfin disons qu'en une soirée de 8 heures, j'ai eu ma dose. Faire vroumvroum c'est fun. A pieds c'est pas marrant. Les fusillades sont nazes et molles comparées à la conduite des caisses (le lead vehicle designer fait parti des premiers noms du générique, CQFD). Pour un ancien CSeur, le coup du hangard à trois étages avec des bonbonnes de gaz à faire péter, pffffffffff....&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Qu'est ce qui rend ce jeu si cool ? &lt;strong&gt;L'audio&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Deux heures de télé à l'intérieur du jeu, des dizaines de radios, des centaines voir milliers de phrases des passants, des flics, des voyous... La voix de Little Jacob est juste énorme (gros accent jamaïcain, stéréotype total mais ça fonctionne). Les ambiances de villes, de bords de mer, de parcs en ville... Tout ça donne une vitalité ahurissante à la 3D.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le véritable plus de GTA c'est ça: modéliser des villes avec moultes détails dans un moteur 3D, beaucoup d'équipes talentueuses à travers le monde sont capables de le faire, c'est juste long. Avec le budget Rockstarien, aucun problème. Par contre remplir ce monde de vie avec du contenu, de l'audio comme Rockstar s'en ai fait le spécialiste, peu sont capables de le faire. &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Saints_Row_%28game%29" target="_blank"&gt;Saints Row&lt;/a&gt; le sait et personne n'ose trop s'aventurer dans ce domaine, prouvant le manque de savoir général du gamedev concernant le pouvoir du son, &lt;strong&gt;Da meaning&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Maintenant ce n'est pas parfait non plus: les FXs audios des armes, des voitures et de l'interface joueur ne sont vraiment pas tops.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et c'est là que quelquepart le manque de recul des créateurs de GTA me saoule:&lt;/p&gt; &lt;blockquote&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;"game makers are challenging the Hollywood hegemony"&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;p&gt;Non, on leur pique simplement leurs écrivains. Plus qu'on leur pique de l'audience, c'est surtout qu'on leur pique leur moelle ! Or pour le moment, vu les scénarios de GTAs on pique à Hollywood les scripts de nanards d'action 90s, les trucs qu'on regardais à 12 ans à moitié en cachette en se disant &lt;em&gt;"ouais trop bien!"&lt;/em&gt; et qui bien sur en terme d'excitation aujourd'hui, puent grave des genoux mais font rire grassement. Les fausses alliances de gangster, les monologues de lascards en train de boire des verres de 'sky en 3D, c'est faible. Arrêtez de vous prendre pour des adultes qui font des jeux pour adultes, vous faites des jeux pour adultes mâles qui ont besoin de régresser, grosse nuance (et grosse tendance). Aucun problème avec ça, mais évitez de vous prendre pour &lt;em&gt;"une nouvelle race de créateurs qui bouffe Hollywood au pti dej"&lt;/em&gt;. Il y a encore plein de taf.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Je repensais à Desperate Housewife. Pourquoi est ce que je regarde encore cette série, en dehors de la règle sériale qui dit qu'une fois qu'on a commencé depuis le début, il est difficile de s'arrêter ? &lt;strong&gt;Je regarde DH pour les dialogues&lt;/strong&gt;. Il y a parfois dans DH des joutes verbales absolument exquises, avec énormément d'humour, de critiques, d'auto critiques et de sens. Pareil pour moultes séries (Californication et Weeds m'ont fait kiffer pour ces raisons également, le background de l'action aurait pu être tout autre que j'aurais aimé). A milles lieues de la pauvreté de GTA façon &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0090859/" target="_blank"&gt;Cobra&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le jour où GTA m'offrira un monde ouvert dans lequel je ne suis pas obligé de buter les gens pour arriver à mes fins (disons que je puisse au moins avoir un choix large pour éliminer une cible), que les dialogues atteindront des hauteurs comme sur les séries d'il y a quatre ans ou &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Grim_fandango" target="_blank"&gt;les jeux d'il y a dix ans&lt;/a&gt; et que le scénar global dépassera celui des films de JCVD alors là on pourra parler de bouffer Hollywood au ptit dej en se mettant des claques dans le dos.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://www.nytimes.com/2008/05/21/arts/television/21gta.html?_r=2&amp;amp;partner=rssuserland&amp;amp;emc=rss&amp;amp;oref=slogin&amp;amp;oref=slogin#" target="_blank"&gt;SHOCKING&lt;/a&gt;: la voix de Niko Bellic, héros de GTAIV se plaint de ne pas toucher de royalties sur les ventes du jeu: le mec à bosser 15 mois sur deux ans, a touché 100 000$ pour ça. Combien touchent les gars qui retravaillent sa voix, la découpe, l'intègre, la filtre, la test, la peaufine et s'en occupe jusqu'au produit final ? Sans doute moins, deux fois moins sur la même période je dirais. Touchent-ils des royalties ? Non. 100K pour un acteur de théâtre qui galère et un article dans le NY Times en prime c'est plutôt bien, non ? Oui. Alors STFU.&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/40410.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>On ne parle pas assez de GarageGames</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/05/17/39972.aspx</link><pubDate>Sat, 17 May 2008 11:52:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/05/17/39972.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/39972.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/05/17/39972.aspx#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/39972.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/39972.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;p&gt;&lt;img src="http://har0ld.free.fr/myblog/garagegames.jpg"&gt; &lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://www.garagegames.com/" target="_blank"&gt;GarageGames&lt;/a&gt; fait parti de ces boites dont on entend peu parler, qui ne cherche pas à être plus connue que ça et qui pourtant derrière, fait un travail de fou et est là depuis un certain temps, bientôt 10 piges.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;GG a été fondé sur quelques idées simples, essentielles: les développeurs de jeux doivent pouvoir se concentrer sur le jeu et non sur la technique, ils doivent être au maximum indépendants et pouvoir produire des jeux sans le sous. C'était tout début 2000, avec la fin de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dynamix" target="_blank"&gt;Dynamix&lt;/a&gt; (développeur sous la coupe de Sierra) et l'envie des fondateurs de GG de faire quelque chose d'énorme au niveau de la chaîne outils, le nerf de la guerre dans ce secteur de R&amp;amp;D qu'est le &lt;em&gt;computer game&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ils ont joliment réussis.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Torque, le nom de leur outil et moteur de jeu a été utilisé dans plus de 200 jeux sortis sur le marché. Le &lt;a href="http://www.rainslick.com/" target="_blank"&gt;jeu Penny Arcade&lt;/a&gt; qui vient de sortir a été fait sur une base Torque. Marble Blast Ultra -un spin off de Marble Madness-, le méga hit XBLA qui a lancé la mode et fait baver tout les développeurs indépendants du monde entier. Mais ce n'est pas tout.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;GG a constamment amélioré ses outils et n'a pas hésité à sauter dans le wagon XNA de MS car celui-ci propose de bonnes choses, de très bonnes choses (le framework et le C#). Attends, une boite fully indy et qui traficote avec la world company number one ? Ouais ils sont comme ça chez GG, pas de religion on prend quand c'est bon et que ça peut apporter quelque chose et basta. &lt;em&gt;I like that&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;A côté de ça, ils n'ont pas laissé le web de côté, non non... Fin 2006, &lt;a href="http://www.greatgamesexperiment.com/" target="_blank"&gt;GGE&lt;/a&gt; (GreatGameExperiment) un site Web 2.0 social, réunissant les développeurs et les joueurs le tout saupoudré de tags, de profiles (vla le &lt;a href="http://www.greatgamesexperiment.com/user/har0ld" target="_blank"&gt;mien&lt;/a&gt;) de rss etc... En ce début d'année, c'est &lt;a href="http://www.instantaction.com/" target="_blank"&gt;InstantAction&lt;/a&gt; qui est sorti de l'ombre (open beta), une plateforme online pour jouer à des jeux jolis en 3D dans ton browser à toi. En gros, Torque + GGE= InstantAction. Intelligent.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais comment parle de tout ça sans faire un petit commentaire sur &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jeff_Tunnell" target="_blank"&gt;Jeff Tunnell&lt;/a&gt;, homme clé de l'indy game.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;img src="http://har0ld.free.fr/myblog/willybeamish.jpg"&gt; &lt;br&gt;&lt;em&gt;1991, Willy, le skate. De l'autre côté, Bart, le skate. Héhé.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;The Adventures of Willy Beamish c'est lui, tout un tas de jeux du début 90s mais le plus important est &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Incredible_Machine" target="_blank"&gt;The Incredible Machine&lt;/a&gt;, que grâce à Marco j'y ai passé des heures aussi. Mais Jeff n'a pas seulement produit des jeux mythiques, il a aussi un &lt;a href="http://www.makeitbigingames.com/blog/" target="_blank"&gt;blog&lt;/a&gt;. Et ce mec donne, et donne. &lt;a href="http://www.makeitbigingames.com/blog/?p=14" target="_blank"&gt;Cinq étapes pour survivre dans le gamedev&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.makeitbigingames.com/blog/?p=20" target="_blank"&gt;combien un développeur indépendant peut-il espérer se faire&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.makeitbigingames.com/blog/?p=29" target="_blank"&gt;cinq étapes pour créer son studio de dev&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.makeitbigingames.com/blog/?p=32" target="_blank"&gt;l'intérêt de faire des jeux pour OSX&lt;/a&gt; (nan y en a pas vraiment), &lt;a href="http://www.makeitbigingames.com/blog/?p=35" target="_blank"&gt;combien un jeu XBLA peut rapporter&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.makeitbigingames.com/blog/?p=41" target="_blank"&gt;how to pitch your game&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.makeitbigingames.com/blog/?p=46" target="_blank"&gt;comment se focaliser sur ce qui compte dans un jeu&lt;/a&gt;... Bref Jeff, m'a énormément formé et fait parti de ces américains qui m'ont donné et me donnent encore parfois l'envie de tracer d'ici &lt;em&gt;big time&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Le gros défaut de GG qui fait qu'en terme de reconnaissance ça stagne ? Les gens qui gravitent autour, avec des jeux hardcore fait pour les hardcore, pas vraiment en terme de gameplay mais en terme de présentation et de design: l'esthétique mechwarrior-tribes-rock n roll- c'est super pas à la mode, ni accrocheur. Dommage la tech et le gameplay sont vraiment cools sur InstantAction par exemple.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En tout cas &lt;a href="http://www.makeitbigingames.com/blog/?p=52" target="_blank"&gt;Jeff quitte GG&lt;/a&gt;, pour recommencer à créer une autre boite, toujours dans le secteur du jeu je suppose. Je vais le suivre attentivement, et je vous conseille d'en faire autant...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;strong&gt;GarageGames and Jeff, thank you so much&lt;/strong&gt;. And may the Fun be with you.&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/39972.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>Harold P</dc:creator><title>Miam</title><link>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/05/09/39492.aspx</link><pubDate>Fri, 09 May 2008 18:54:00 GMT</pubDate><guid>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/05/09/39492.aspx</guid><wfw:comment>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/39492.aspx</wfw:comment><comments>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/archive/2008/05/09/39492.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/comments/commentRss/39492.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/services/trackbacks/39492.aspx</trackback:ping><description>&lt;font face="Arial"&gt; &lt;p&gt; &lt;object id="gtembed" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" height="392" width="450" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"&gt;&lt;param name="_cx" value="11906"&gt;&lt;param name="_cy" value="10372"&gt;&lt;param name="FlashVars" value=""&gt;&lt;param name="Movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=33586"&gt;&lt;param name="Src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=33586"&gt;&lt;param name="WMode" value="Window"&gt;&lt;param name="Play" value="0"&gt;&lt;param name="Loop" value="-1"&gt;&lt;param name="Quality" value="High"&gt;&lt;param name="SAlign" value="LT"&gt;&lt;param name="Menu" value="-1"&gt;&lt;param name="Base" value=""&gt;&lt;param name="AllowScriptAccess" value="sameDomain"&gt;&lt;param name="Scale" value="NoScale"&gt;&lt;param name="DeviceFont" value="0"&gt;&lt;param name="EmbedMovie" value="0"&gt;&lt;param name="BGColor" value=""&gt;&lt;param name="SWRemote" value=""&gt;&lt;param name="MovieData" value=""&gt;&lt;param name="SeamlessTabbing" value="1"&gt;&lt;param name="Profile" value="0"&gt;&lt;param name="ProfileAddress" value=""&gt;&lt;param name="ProfilePort" value="0"&gt;&lt;param name="AllowNetworking" value="all"&gt;&lt;param name="AllowFullScreen" value="true"&gt;  	 	   &lt;embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=33586" swliveconnect="true" name="gtembed" align="middle" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"&gt;&lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Chuis fan (via &lt;a href="http://www.rockpapershotgun.com/?p=1698" target="_blank"&gt;RPS&lt;/a&gt;). Il reste beaucoup de questions en suspens (parce qu'un trailer tout scripté, c'est facile) mais ce teaser est vraiment réussi, le level design clinique sort du lot, le son participe à cette sensation de liberté (respirer, courir) tout comme l'absence de crosshair à l'écran. Je veux des mécaniques de jeux qui jouent sur le son comme avec le &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dark_engine" target="_blank"&gt;Dark Engine&lt;/a&gt; (advanced AI and sound features) de &lt;a href="http://www.nothings.org/" target="_blank"&gt;Sean Barrett&lt;/a&gt; (un ouf, un type précieux). Et vive la &lt;a href="http://www.dice.se/" target="_blank"&gt;Sweden&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;a href="http://kotaku.com/388306/nvidia-boss-weeps-for-pc-piracy" target="_blank"&gt;Ha&lt;/a&gt; &lt;a href="http://kotaku.com/385477/crytek-ditch-pc-exclusivity-blame-pirates" target="_blank"&gt;Ha&lt;/a&gt;. D'un côté un constructeur hardware qui vend du matériel graphique au prix de consoles entières et de l'autre, un développeur qui fait &lt;strike&gt;un jeu&lt;/strike&gt; un moteur qui ne tourne même pas sur le matériel graphique dernier cri et les configurations les plus brutales, en qualité maximum. Ca s'appelle mal viser le marché, vous pouvez annoncer ce que vous voulez et blamer les vilains pirates en tout cas le PC en tant que plateforme, n'a rien fait de mal. Putain de machine médiatique.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;img height="303" src="http://farm3.static.flickr.com/2190/2415981317_fc1a43e689.jpg?v=0" width="450"&gt; &lt;br&gt;&lt;em&gt;Bum Blosque sai bon.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Boom Blox, le puzzle game d'EA, Steven Spielberg et quelques pointures du game design comme Doug Church et Robin Hunicke, véritable garantie que le jeu est bien réglé et équilibré et bien sur, &lt;strong&gt;fun&lt;/strong&gt;. Les &lt;a href="http://www.vimeo.com/980541" target="_blank"&gt;premières 40 minutes&lt;/a&gt;. Un jeu tranquille auquel j'aurais bien joué hier soir vu comme je trippe déjà sur euh &lt;a href="http://www.vrlab.umu.se/research/phun/" target="_blank"&gt;Phun&lt;/a&gt;. Bref si vous avez une Wii et que vous aimeriez cramer un plombier dans de l'acide tellement vous saturez, foncez.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Oh, et la bonne nouvelle du jour: &lt;a href="http://www.steampowered.com/v/index.php?area=posts&amp;amp;id=1570&amp;amp;cc=US" target="_blank"&gt;Everyday Shooter sort sur PC via Steam&lt;/a&gt;. Joie.&lt;/p&gt;&lt;/font&gt;&lt;img src ="http://harold.dotnet17.hostbasket.com/blog/aggbug/39492.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>